今回はどういう動きをするかについて。

まずは、キープ基準。これは常々思っていることだけど、相手のデッキがわからない場合には能動的に動けるデッキの方が圧倒的に強い。
もちろんこのデッキは相手に合わせて動く方なので、1戦目は正直どういうハンドをキープしていいかわからない。
そういった場合の判断基準として以下の3つうちの2つ以上を満たすことを条件とする。無論、土地があることを前提とする。

1. 除去があること
2. カウンターがあること
3. 軽量ドローがあること

例えば、
島、山、フェッチ、カンスペ、FoW、火・氷、トロピー

とか

島×3、ブレスト、FoW、ジェイス、ボルト

とか。

まあ、ブレスト+フェッチとか、カウンターいっぱいとかもOK。特に1戦目はWillがあると安心。


次にどう戦うかについて。もちろん相手によるわけだが、基本的には3t月→4tジェイスの流れが一番強い動き。
一番重要なことはトリンケットの使い方。脅威が盤面にない場合、手札に持っておくのではなく、クロックを刻むために場に出さなければならない。
その場合は、これからされて嫌なことを想定してカードを持って来ること。聖遺が嫌なら弱者の石、ペスが嫌なら針など。
漫然と独楽を持って来てはならない。

対ビートダウン
仮想敵は、Zoo、魚、ゴブリン、親和。
残念ながらこの4つの中で月が効くのはZooだけ。
特にゴブリンは絶望的。相手が土地1バイアルキープとかをしてこない限りは勝てない。まあ、絶対数は少ないのでそんなに問題ないはず。
Zooは相手が無警戒なら月置いてジェイス置いて勝ち。魚も火力多めなので相性は悪くない。
ビートとやった時は、いかに相手を息切れさせるかに尽きる。攻め手がいなくなればジェイスでトップを防いで勝ちに持っていくことが可能だからだ。
Zoo相手には聖遺がマストカウンター。魚は薬瓶がマストカウンターとなる。どちらもWillを切る価値のあるカードだ。
サイドインは爆薬1、竜巻2は確定。Zoo以外の3つには針も追加する。

対テンポ
仮想敵は、Team America、バントアグロ、New Horizons、Canadian Threshould。
月を置けるか否か。それに尽きる。もみ消し、不毛はケアすること。そうすればこれらには負けない。
しかし、チアメ、カナスレはともかくバントカラーは基本土地が入っているので過信は禁物。グリップやクレイムで割られたりする。あと、先出しされた聖遺に殺されたりするので弱者の石もキーカードとなる。

対コンボ
仮想敵は、ANT、S&T、ドレッジ、リアニメイト、ベルチャー、親和エルフ。
ANTは呪文嵌めがよく効く。正直S&Tはメインは厳しい。共にヴェンディが重要カードとなる。サイド後はピアスがあるので少し楽になる。
ドレッジは当らないことを祈ること。ワンチャン無限トーモッドで勝てる。
リアニメイトはサイドガン積みでいける。
エルフはグリンプスさえ通らなければ爆薬、火などで有利。

対コントロール
仮想敵はCTG、ローム、The Rock。そんなに数いないと思われる。
多色コンは月の餌食。単色コン(いるか?)はジェイスをいかに通すか。
いずれにせよWillのバックアップで無理やり通そう。ヴェンディの検閲も使える。


このデッキは、相手のデッキ構成を考えて動くことがとても重要になってくる。サイドのイン・アウトも予測する必要がある。
そのためには、いろいろなデッキのレシピを見て、何をされたら嫌かを知っていなければならない。
ミスさえしなければ全勝も可能なデッキである。コントロール好きは是非お試しあれ。

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